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Cachamot

Auteur(s)
Koryo Akiyama, Yusei Kozu
Illustrateur(s)
Jérôme Soleil
Éditeur(s)
Bankiiiz Editions
icon-time
20 min
icon-person
10+
icon-players
3 à 8 joueurs
icon-globe
Français
Mécanique(s) de jeu
Ambiance, Déduction, Imaginaire
15,00 

Description et caractéristiques

Retrouvez les mots imaginés par le joueur Cachamot !

À chaque manche, le joueur Cachamot tire une carte et inscrit le mot de départ sur l'ardoise. Il pense ensuite à un 2e, par association d'idées avec le 1er, et l'écrit également sur l'ardoise. Enfin, il fait une nouvelle association d'idée avec ce 2e mot, qu'il inscrit également secrètement, sous les 2 premiers mots. Une fois refermée, l'ardoise ne laisse plus apparaître que le mot de départ et les premières lettres des 2 autres !
Chaque autre joueur et joueuse dispose d'une (et une seule) proposition pour trouver le 3e mot, en devinant d'abord secrètement le 2e. Si personne ne trouve, une nouvelle lettre est révélée et tout le monde fait une autre tentative. La première personne qui devine le 3e mot gagne 1 point. Le Cachamot ne gagne 1 point que si la bonne réponse est donnée au second tour.
Il faut donc imaginer des associations d'idées logiques, mais pas trop faciles à trouver !

Matériel

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